Eventuell wär das dann eher eine Frage, ob der KunstMARKT (Rezeption/Galeristen/Märkte/Sammler) nicht dementsprechend mit "Skill"-Hürden in Sachen Verständnis, geschichtliche Einordnung etc funktioniert
Eventuell wär das dann eher eine Frage, ob der KunstMARKT (Rezeption/Galeristen/Märkte/Sammler) nicht dementsprechend mit "Skill"-Hürden in Sachen Verständnis, geschichtliche Einordnung etc funktioniert
Keine dieser Instanzen hält mich grundsätzlich davon ab, in eine Kunstgalerie zu gehen und mir versuchsweise Kunst vollständig reinzuziehen. Meist sogar mit Hilfestellung. Außer am Eingang würde erstmal ein Reaktionstest gemacht und der Zugang mit einem »Git Gud« verweigert, wenn ich scheitere.
Wie gesagt: Diese Form der Herausforderung kann Kunstcharakter haben, aber die Sprache von Games ist so vielfältig, dass mir »der Struggle ist die Kunsterfahrung« in der Masse eher als Kitsch erscheint. Verstehe auch nicht, warum »gelungenes Design/Handwerk« als Qualität nicht schon gut genug ist.
Zumal es die MARKT-Instanz im Gaming auch gibt und andere (Kunst-)Erfahrungen als die des Struggle regelmäßig abgewertet werden (so entstehen Genre-Begriffe wie »Walking-Sim«). Muster: einfach ≠Kunst. Das wirkt wie die Simulation eines Klischees »anspruchsvoller Kunst«. Cargo-Kult-Kunstproduktion.
Wir sind hier nicht unterschiedlicher Meinung, ich trolle hier nur ;)
Kommt vielleicht daher dass es bei sonstiger Kunst nie ums gewinnen geht oder ging; die Vorläufer heutiger games (bspw Brettspiele) sind schon immer mit struggle verbunden und haben eine kompetitive Komponente die ein Gemälde oder eine Skulptur nicht hat
Kulturanthropologisch betrachtet ging es in Spielen nicht immer schon um Wettkampf und Gewinnen. Moderne Spieldefinitionen kommen ebenfalls ohne beides aus. Auch die Kunstgeschichte ist voller Kunst-Spiele als Gegenbeispiel. Halte das für eine eher junge (Fehl-)Vorstellung davon, was Games ausmacht.
Hatten nicht schon frühzeitliche Spiele meistens einen definierten Sieger? Ich denke an Keno, Morra, frühe Würfelspiele und - wahrscheinlich am bedeutendsten - Schach
Ihre Ursprünge liegen in rituellen und sozialen Praktiken, deren Kern über das ermitteln eines „Gewinners“ weit hinaus ging. Die Verengung auf das definieren eines Siegers ist eine relativ neue Entwicklung. In den relevanten Definitionen muss ein Spiel auch nur ein Ende, aber keinen Gewinner haben.
Wäre mir neu, dass es beim Starten von Hollow Knight einen Reaktionstest gibt. Jeder kann es spielen. Ob es jeder durchspielen kann weiß ich nicht, aber das wäre eine andere Diskussion. Viele scheitern auch daran Romane durchzulesen. Videospiele sind da nicht groß anders.
Aber ein Roman ist nicht Kunst, weil er schwer zu lesen ist. Er mag schwer zu lesen sein, aber das macht den Kunstcharakter nicht aus. Viele Games (inkl. Hollow Knight) ziehen ihre Kunsthaftigkeit jedoch maßgeblich aus der Schwierigkeit des Konsums. Ist also keine andere Diskussion.
In Bezug auf den letzten Teil widerspreche ich. Dass HK schwierig ist, macht es nicht zur Kunst IMHO, vielmehr seine Gestaltung, sein Scope und seine Konsequenz
Aus eigener Praxis und Beobachtung des Diskurses um HK scheint mir Schwierigkeit schon zwar nicht der einzige, aber doch ein maßgeblicher Bestandteil der Betrachtung als Kunstwerk zu sein. Aber gebe Dir recht, dass das Spiel darüber hinaus noch deutlich mehr zu bieten hat. Hot Take: Add Story Mode!🔥
Dann wär's ein Spiel wie Knytt und immer noch sehr empfehlenswert
Limitationen sind doch für jede Kunst entscheidend. Kunst holt einen nicht dort ab wo man bereits steht, sondern erfordert ein 'sich darauf einlassen'. Bei Videospielen ist es entscheidend wie die interaktiven Elemente eingesetzt werden und es geht nicht darum möglichst viele Optionen einzubauen.
Finde solche Diskussionen über Schwierigkeit, naja, schwierig, wenn sie im Vakuum besprochen wird, statt im Kontext der jeweiligen Spiele und ihrer Wirkung (oder Werke überhaupt). Für ein Spiel wie Hollow Knight, das eine hostile Welt simulieren möchte, ergibt die enge Fehlertoleranz Sinn.
Und das finde ich auf der Wirkungsebene erst mal nicht fundamenal anders als etwa sperrige Stream-of-Conciousness-Prose in modernen Romanen. Beides verlangt Rezipient*innen eine gewisse Anstregung zugunsten eines bestimmten ästhetischen Ziels ab.
Ich finde an diesen Diskursen interessant, wie stets Klischees elitärer Kunstproduktion als Rechtfertigungshorizont ausgepackt werden (kurz: »Kunst ist überall schwer!«). Ich nehme andere Kunstkontexte als deutlich entspannter und offener für alternative Erfahrungen, Zugänge, Interpretationen wahr.
Das auf jeden Fall. Diese Hardness-Horniness wirkt wie eine Mischung aus Selbstüberhöhung und Selbstbestätigung. Auch wird "schwer" in Bezug auf Kunst hier erfahrungsgemäß nicht gescheit definiert und noch seltener hinterfragt. Ist Kunst überhaupt überall schwer? Und wenn ja, wie?
Auch auf die Gefahr das Niveau dieses Threads herabzuziehen: Wenn wir beim Anfangsvergleich mit dem Museum bleiben, wären „schwere“ Spiele wie Silksong wie ein Museum ohne jegliche Inklusionsbemühung wie Eingang für Rollis, dazu vor jedem Raum ein Hindernisparcour inkl. Klimmzugstange. Kannst keinen
Silksong bietet Accessbility Optionen wie das Remapping der Eingaben an. So können Menschen mit Beeinträchtigung bspw. den Xbox adaptive Controller verwenden.
Best Practice hat ja auch Celeste gezeigt mit Anpassung der Spielgeschwindigkeit etc. Mögliche Lösungen gibt es glaube ich genug, aber eher selten eine konsequente und wertfreie (!) Anwendung. (As in: »Easy Mode« ist ein legitimer Zugang und keine »ungültige« Erfahrung.)
Klimmzug? Üb! Für mich sind es rein physische, motorische Schwierigkeitsgrade. Bin da bei Christian: Story Mode bitte.
Habe häufig den Eindruck eine interessante Optik und abgedrehte Figuren und soetwas wie inhaltliche Ungeradlinigkeit täuschen SpielerInnen extrem schnell über Exklusion hinweg.